.magicschool – służy do wysłania prośby o otrzymanie szkoły magii (wymaga posiadania co najmniej 60% skilla Arkana Magii) .fe – służy do ustawienia przyjaciół i wrogów na potrzeby muzykalności i magii .cast (numer czaru) – służy do rzucania zaklęć o odpowiednim numerze .setpolymorph NUMEREK – służy do ustalenia w co będzie nas zamieniać zaklęcie Polymorph. Spis numerków znajduje się w artykule Arkana magii .setpolymorph 0 – ustawienie domyslnego trybu random dla zaklęcia Polymorph
Zaklęcia wspierające
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
5
II
Agility
ANDO ORE
7
1,5s
Zwiększa Zręczność celu.
6
II
Cunning
ORE ANNA
7
1,5s
Zwiększa Inteligencję celu.
12
II
Strength
ORE ANTO
7
1,5s
Zwiększa Siłę celu.
13
III
Bless
MALTA NOLDO
9
2s
Zwiększa Siłę, Zręczność i Inteligencję celu.
Zaklęcia leczące
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
3
I
Heal
THULE ANTO
5
1s
Przywraca Witalność celowi.
7
II
Cure
TINCO AMPA
7
1,5s
Leczy zatrucie.
24
IV
Greater Heal
THULE VALA ANTO
11
2,5s
Przywraca dużą ilość punktów Witalności celowi.
26
IV
Arch Cure
MALTA NOLDO
11
2,5
Leczy zatrucie skuteczniej niż zwykły Cure. Działa tylko na graczy i kontrolowane przez nich mobki (komenda .fe).
Zaklęcia ofensywne
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
4
I
Magic Arrow
THULE UNQUIE ROMEN
5
1s
Magiczny atak dystansowy.
8
II
Harm
TINCO ANTO
7
1,5s
Magiczny atak dystansowy.
25
V
Mind Blast
UNQUE CALMA ANNA
14
3
Magiczny atak dystansowy. Ilość zabranych punktów Witalności jest zależna od różnicy wartości Inteligencji czarującego i ofiary. Jeśli ofiara ma więcej Inteligencji, czar zostaje odbity w rzucającego.
Zaklęcia defensywne
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
18
V
Paralyze
TINCO ANDO UNQUE
14
3
Paraliżuje (freeze) cel.
28
V
Dispel Field
TINCO
14
3
Usuwa część obszarowego zaklęcia jak np. Paralyze Field.
20
VI
Invisibility
TINCO HWESTA VILYA
20
3,5s
Ukrywa cel, jak przy użyciu umiejętności Ukrywanie się.
22
VI
Reveal
ANNA
20
3,5s
Odkrywa ukrywających się graczy.
30
VI
Paralyze Field
THULE ANDO ANGA
20
3,5s
Tworzy magiczną ścianę w wyznaczonym miejscu. Działa jak zaklęcie Paralyze na jakikolwiek cel mający z nią styczność.
Zaklęcia osłabiające
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
1
I
Clumsy
ANDO ORE
5
1s
Zmniejsza Zręczność celu.
21
I
Weaken
QUESSE ANTO
5
1s
Zmniejsza Siłę celu.
2
II
Feeblemind
MALTA ANNA
5
1s
Zmniejsza Inteligencję celu.
16
IV
Curse
QUESSE NOLDO
11
2,5s
Zmniejsza Siłę, Zręczność i Inteligencję celu.
29
VI
Mass Curse
VALA QUESSE NOLDO
20
3,5s
Działa obszarowo. Obniża Siłę, Zręczność i Inteligencję wszystkich celów.
Zaklęcia przyzywające
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
19
V
SummonCreature
HARMA VILYA
14
9
Przyzywa stworzenia, nad którymi czarujący sprawuje kontrolę. Siła stworzenia jest zależna od poziomu arkan magii, gdzie są 3 pułapy stworzeń na 70, 80 i 90+ umiejętności. Trwa dłużej niż zwykły czar.
23
VI
Dispel
TINCO ANCA
20
3,5s
Odsyła jedno wskazane przyzwane stworzenie (Summon Creature).
31
VII
Mass Dispel
VALA TINCO ANCA
40
4s
Działa obszarowo. Odsyła grupę przyzwanych stworzeń. Działa tylko na summony graczy (komenda .fe).
Inne zaklęcia
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
9
II
Magic Trap
THULE FORMEN
7
1,5s
Nakłada pułapkę na drzwi lub skrzynię.
10
II
Magic Untrap
TINCO FORMEN
7
1,5s
Zdejmuje pułapkę.
14
III
Magic Lock
TINCO UNQUE
9
2s
Zamyka drzwi lub skrzynię.
15
III
Unlock
ANDO UNQUE
9
2s
Otwiera drzwi lub skrzynię.
17
V
Incognito
HARMA THULE ANDO
14
3s
Tymczasowo zmienia imię czarującego. Wciąż widoczna jest rasa i gildia postaci. Jeśli znane było imię (tellname), nowe jest widoczne. Żeby przerwać incognito, należy rzucić je jeszcze raz i nie wpisując imienia kliknąć „cancel”.
Szkoła Ziemi – Ardya
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
33
III
Telekinesis
ANCA UNQUE ROMEN
9
2s
Pozwala na otworzenie drzwi lub pojemnika z dystansu.
34
III
Wall of Stone
THULE NOLDO ROMEN
9
2s
Tworzy ścianę z kamienia.
35
VI
Explosion
VALA ANCA UMBAR
20
3,5s
Magiczny atak zadający obrażenia po chwili.
36
VIII
Earthquake
THULE VALA UNQUE
50
4,5s
Obszarowy magiczny atak. Działa tylko na graczy i kontrolowane przez nich mobki (komenda .fe).
37
VIII
Summon Earth Elemental
HARMA VALA VILYA ROMEN
50
13,5 s
Przyzywa Żywiołaka Ziemi.
Szkoła Wiatru – Vilya
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
38
IV
Lightning
UNQUE ANCA
11
2,5s
Uderza błyskawicą w cel.
39
VI
Energy Bolt
CALMA UNQUE
20
3,5s
Magiczny atak dystansowy. Uderza kulą energii w cel.
40
VII
Chain Lightning
VALA ANCA ANGA
40
4s
Uderza błyskawicą w kilka celów. Działa tylko na graczy i kontrolowane przez nich mobki (komenda .fe).
41
VII
Energy Field
THULE NOLDO ANGA
40
4s
Tworzy magiczną ścianę.
42
VIII
Summon Air Elemental
HARMA VALA VILYA UNGWE
50
13,5s
Przyzywa Żywiołaka Powietrza.
Szkoła Ognia – Narya
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
47
III
Fireball
TINCO ANTO
9
2s
Uderza ognistą kulą w cel.
48
IV
Fire Field
THULE UMBAR
11
2,5s
Tworzy ścianę ognia zadającą obrażenia każdemu celowi, który się z nią zetknie.
49
VII
FlameStrike
HARMA VALA
40
4s
Uderza atakiem ogniowym w cel.
50
VII
Meteor Swarm
UMBAR HARMA QUESSE ROMEN
40
4s
Zadaje obrażenia wszystkim celom na obszarze działania czaru. Działa tylko na graczy i kontrolowane przez nich mobki (komenda .fe).
51
VIII
Summon Fire Elemental
HARMA VALA VILYA UMBAR
50
13,5s
Przyzywa Żywiołaka Ognia.
Szkoła Wody – Nenya
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
43
I
Reactive Armor
UMBAR NOLDO
5
1s
Część obrażeń zadanych celowi odbija się w atakującego.
44
V
Spell Reflection
THULE FORMEN NOLDO
14
3s
Działa tylko na rzucającego. Całkowicie odbija jeden wrogi czar w napastnika.
45
VII
Polymorph
VALA ROMEN MALTA
40
4s
Zmienia wygląd czarującego (animację) w stworzenie. Rodzaj stworzenia zależny jest od poziomu arkan magii.
46
VIII
Resurrection
TINCO CALMA
50
4,5s
Przywraca gracza z Mandosa do życia.
47
VIII
Summon Water Elemental
HARMA VALA VILYA TINCO UMBAR
50
13,5s
Przyzywa Żywiołaka Wody.
Szkoła Ciemności – Nazg
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
53
I
Night Sight
ORE ANNA
5
1s
Widzenie w ciemności.
52
III
Poison
SANGWA HWESTA
9
2s
Zatruwa cel.
54
IV
Mana Drain
ANCA MALTA
11
2,5s
Zmniejsza wartość Many celu.
55
VII
Mana Vampire
ANCA NOLDO
40
4s
Kradnie Manę celowi.
36
VIII
Summon Daemon
HARMA VALA VILYA CALMA
50
13,5s
Przyzywa Demona.
Zaklęcia wyłączone z użytku
Nr
Krąg
Nazwa
Inkantacja
Koszt
Czas
Działanie
11
II
Protection
ORE NOLDO
7
1,5
Zwiększa AR celu bez zbroi. Tymczasowo nieaktywny.
27
IV
Arch Protection
VALA ORE NOLDO
11
2,5
Działa obszarowo. Zwiększa AR celów bez zbroi. Działa tylko na graczy i kontrolowane przez nich mobki (komenda .fe). Tymczasowo nieaktywny.
Numeracja stworzeń dla polimorfii
GRUPA I 6 – bird 238 – rat 207 – sheep 217 – dog 81 – bullfrog 201 – cat 203 – pig 205 – rabbit 52 – snake 5252 – cobra
GRUPA II 5 – vulture 23 – dire wolf 2323 – desert wolf 216 – cow 220 – llama 5 – eagle 234 – great hart 234234 – oryks 200 – horse 237 – hind 167 – brown bear
GRUPA III 1 – troll 11 – dread spider 277 – old wolf 17 – orc snaga 7 – halforc 21 – giant serpent 28 – giant spider 212 – grizzly
GRUPA IV 53 – mountain troll 47 – ent boss 267 – goblin boss 18 – cave troll 137 – shelob 12 – dragon 75 – troll boss 301 – ent